La Boîte à Trucs › Les vingt-et-une cartes
Les vingt-et-une cartes
Vous empruntez son jeu de cartes. Vous en étalez vingt-et-une sous ses yeux. Elle en choisit une du regard, sans rien dire, sans y toucher. Vous lui posez trois questions. Et vous retournez sa carte.
D'abord, vivez-le
Choisissez une carte parmi les vingt-et-une. Retenez-la. Ne cliquez pas dessus, ne l'écrivez nulle part — je ne dois pas savoir laquelle c'est. Et je vais la retrouver quand même.
Question 1 sur 3 — dans quelle colonne se trouve-t-elle ?
Cliquez sur la colonne qui contient votre carte.
Le secret
Tout tient dans un seul geste : la colonne qu'elle désigne se remet toujours au milieu des deux autres. C'est tout. Il n'y a rien d'autre à retenir.
Voilà ce qui se passe pendant ce temps-là.
Quand elle vous montre une colonne, elle vous dit sans le vouloir : « ma carte est parmi ces sept-là. » En les glissant au milieu, vous les enfermez dans la partie centrale du paquet. Vous redistribuez, et les sept se retrouvent éparpillées — mais toujours dans la zone du milieu.
À la deuxième question, il n'en reste que trois. À la troisième, une seule.
Et cette carte est toujours la onzième. Au milieu exact du paquet de vingt-et-une : dix cartes devant elle, dix derrière.
Ce qui compte, et ce qui ne compte pas
L'ordre des deux autres colonnes n'a aucune importance. Vous pouvez les poser dans le sens que vous voulez, ça marche pareil. Une chose seulement doit être juste : la sienne au milieu.
En revanche, la façon de distribuer compte. Vous posez les cartes une par une en travers — une à gauche, une au milieu, une à droite, et on recommence. Si vous posez sept cartes d'affilée dans le même tas, le tour ne marche plus du tout.
Maintenant, entraînez-vous
Deux gestes, et deux seulement, décident du tour. Les voici, en désordre.
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Question 1 sur 6
Entraînement terminé
Emportez-le
La feuille contient le plan de travail — comment distribuer, comment ramasser — et au dos la notice complète : ce qu'il faut dire, les trois pièges, et la révélation qui fait la différence entre un tour qui amuse et un tour dont on parle encore le lendemain.
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D'où vient ce tour. Principe : trois répartitions successives en trois colonnes réduisent vingt-et-une possibilités à une seule. Ce tour appartient au fonds commun de la magie des cartes ; on en trouve des descriptions dans les recueils de récréations depuis le XIXe siècle. Domaine public. Un magicien cite toujours ses sources.
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