La Boîte à Trucs Les vingt-et-une cartes

Tour n° 3

Les vingt-et-une cartes

Vous empruntez son jeu de cartes. Vous en étalez vingt-et-une sous ses yeux. Elle en choisit une du regard, sans rien dire, sans y toucher. Vous lui posez trois questions. Et vous retournez sa carte.

D'abord, vivez-le

Choisissez une carte parmi les vingt-et-une. Retenez-la. Ne cliquez pas dessus, ne l'écrivez nulle part — je ne dois pas savoir laquelle c'est. Et je vais la retrouver quand même.

Question 1 sur 3 — dans quelle colonne se trouve-t-elle ?

Cliquez sur la colonne qui contient votre carte.

Votre carte était

Trois questions. Je n'ai jamais su laquelle vous aviez choisie.

Comment je fais ?

Le secret

Tout tient dans un seul geste : la colonne qu'elle désigne se remet toujours au milieu des deux autres. C'est tout. Il n'y a rien d'autre à retenir.

Voilà ce qui se passe pendant ce temps-là.

21cartes possibles
7après la 1re question
3après la 2e
1après la 3e

Quand elle vous montre une colonne, elle vous dit sans le vouloir : « ma carte est parmi ces sept-là. » En les glissant au milieu, vous les enfermez dans la partie centrale du paquet. Vous redistribuez, et les sept se retrouvent éparpillées — mais toujours dans la zone du milieu.

À la deuxième question, il n'en reste que trois. À la troisième, une seule.

Et cette carte est toujours la onzième. Au milieu exact du paquet de vingt-et-une : dix cartes devant elle, dix derrière.

Ce qui compte, et ce qui ne compte pas

L'ordre des deux autres colonnes n'a aucune importance. Vous pouvez les poser dans le sens que vous voulez, ça marche pareil. Une chose seulement doit être juste : la sienne au milieu.

En revanche, la façon de distribuer compte. Vous posez les cartes une par une en travers — une à gauche, une au milieu, une à droite, et on recommence. Si vous posez sept cartes d'affilée dans le même tas, le tour ne marche plus du tout.

Maintenant, entraînez-vous

Deux gestes, et deux seulement, décident du tour. Les voici, en désordre.

Question 1 sur 6

Entraînement terminé

Emportez-le

La feuille contient le plan de travail — comment distribuer, comment ramasser — et au dos la notice complète : ce qu'il faut dire, les trois pièges, et la révélation qui fait la différence entre un tour qui amuse et un tour dont on parle encore le lendemain.

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D'où vient ce tour. Principe : trois répartitions successives en trois colonnes réduisent vingt-et-une possibilités à une seule. Ce tour appartient au fonds commun de la magie des cartes ; on en trouve des descriptions dans les recueils de récréations depuis le XIXe siècle. Domaine public. Un magicien cite toujours ses sources.

L'école des apprentis magiciens

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Les vingt-et-une cartes

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Le plan de travail. Gardez cette page sous les yeux les premières fois. La notice est au dos.

1. La distribution — une par une, en travers

Prenez 21 cartes. Posez-les une à la fois, face en l'air, en alternant les trois colonnes. Jamais sept d'affilée dans le même tas.

L'ordre de pose : 1 à gauche, 2 au milieu, 3 à droite, 4 à gauche… jusqu'à 21.

2. Le ramassage — la sienne au milieu

une autre colonne
LA SIENNE
l'autre colonne

L'ordre des deux autres n'a aucune importance. Seule la sienne doit être au milieu.

3. Trois fois de suite

Distribuez, demandez la colonne, ramassez avec la sienne au milieu. Trois fois. Puis comptez : sa carte est la 11e.

Les vingt-et-une cartes — la notice

L'effet

Vous empruntez son jeu. Vous étalez 21 cartes. Elle en choisit une du regard, sans rien dire. Vous posez trois questions. Vous retournez sa carte.

Le secret

La colonne qu'elle désigne se remet toujours au milieu des deux autres. Après trois tours, sa carte est la 11e du paquet. Toujours.

Ce que vous dites

  1. « Prêtez-moi votre jeu. J'en prends vingt-et-une, au hasard. » (Comptez-les tranquillement, à voix haute.)
  2. « Je les étale. Choisissez-en une des yeux. Ne la touchez pas, ne me la dites pas. Retenez-la, c'est tout. »
  3. « Dans quelle colonne est-elle ? » Elle montre. Vous ramassez, la sienne au milieu.
  4. Vous recommencez. Deux fois encore. « Toujours dans quelle colonne ? »
  5. « Vous ne m'avez rien dit. Trois fois vous m'avez montré une colonne de sept cartes, et rien d'autre. »
  6. Vous comptez jusqu'à la 11e. Et vous la retournez.

Les trois pièges

Pour aller plus loin — la révélation

C'est ici que se joue la différence. Retourner la 11e carte, c'est correct. Voici mieux, et ça ne demande rien de plus.

L'épellation. Demandez-lui le nom de sa carte à voix haute, mais seulement à la toute fin. Épelez-le en posant une carte par lettre : D-A-M-E D-E C-Œ-U-R. Arrangez-vous pour que la 11e tombe sur la dernière lettre. (Comptez d'avance : si le nom fait plus ou moins de onze lettres, ajustez en posant les premières cartes plus vite.)

Plus simple et plus fort : la prédiction. Avant de commencer, écrivez « la onzième » sur un papier que vous posez sur la table. Puisque sa carte finit toujours à la onzième place, vous prédisez sa position avant même qu'elle ait choisi.

Le geste qui compte. Ne regardez pas les cartes en comptant. Regardez-la, elle. Posez la 11e face cachée devant elle, et demandez-lui de la retourner elle-même.

Pourquoi ça marche

Quand elle désigne une colonne, elle vous apprend que sa carte est parmi ces sept-là. En les plaçant au milieu, vous les enfermez dans la zone centrale du paquet. À la redistribution, ces sept cartes se dispersent — mais restent au centre. Il n'en reste plus que trois candidates possibles.

Au tour suivant, trois. Puis une. Et cette une est toujours à la même place : la onzième, le milieu exact de vingt-et-une cartes.

D'où vient ce tour

Principe : trois répartitions successives en trois colonnes réduisent vingt-et-une possibilités à une seule. Fonds commun de la magie des cartes, décrit dans les recueils de récréations depuis le XIXe siècle. Domaine public. Un magicien cite toujours ses sources.

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